lunes, 21 de noviembre de 2016

LA TEXTURA DE LOS SUEÑOS



















Pokémon Go es la puerta masiva a la realidad aumentada, que a su vez es una mutación histórica que afectará a la experiencia del cuerpo y del espacio, a la percepción del tiempo y a las formas de la sensibilidad, al modo de procesar información y de pensar y al ejercicio de la inteligencia, al tipo de emociones compartidas y al modo de compartirlas y comunicarlas, a la experiencia de la reunión y a la idea misma de comunidad. Genera un inmediato vacío teórico, lo que supone un desafío alucinante y difícil (es decir, estupendo) para el pensamiento filosófico e histórico, y que es un hito poderoso, que será fecundo en cambios. Un diálogo antiplatónico, o como entrar en el plano de la realidad aumentada sin tener que descargarte una app: LA TEXTURA DE LOS SUEÑOS.

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POKEPOEMA



POKEPOEMA

Corría el año dieciocho de Tenmon
cuando Francisco Javier llegó al Japón.
Los marineros de la nave portuguesa
apostaban a las cartas su cerveza
para disfrutar mejor los ratos de ocio
sin pensar que podría ser negocio.
Después de que en Japón desembarcaron,
los japoneses sus naipes adoptaron.
Los nobles llevaban jugando ahí mil años
despreocupados de deudas y de daños,
aunque a los pobres les era muy ingrato
pagar por tal placer nada barato.
Muchos tenían que guisar al gato
si se endeudaban bajo el shogunato.
Apostar se convirtió en algo ilegal
al cortar con el mundo occidental.
Para seguir jugando, los lugareños
de los naipes cambiaron los diseños.
Renovaron la tapa de la caja
y cada figurita de la baraja
e inventaron así la Unsun Naruta,
cuyos dibujos son de la gran fruta:
dragones, armaduras y guerreros
que podés contemplar días enteros,
adoptados, como la mandarina,
de la loca y genial cultura china.
Cuando este mazo fue tan popular
que el rollo no paraba de jugar,
como acostumbra con toda diversión,
el gobierno decretó su prohibición.
Y el Mekuri Karuta pegó que daba miedo
desde comienzos del periodo Edo
hasta que lo prohibió una nueva ley
emitida en la era de Kansei.
Por cada nuevo mazo que se prohibía,
el pueblo otra baraja producía
y por cada sanción que se promulgaba
otro tipo de naipes circulaba.
Así burlaron las leyes represoras
los miembros de las clases jugadoras
hasta que al fin el gobierno se cansó
y sus leyes contra el juego relajó,
lo cual dejó de par en par abiertas
a las cartas Hanafuda las puertas.
Pero estas cartas no vienen numeradas
y por eso al apostar son complicadas,
pues, aunque no te impiden toda apuesta,
timbear con ellas a lo grande cuesta,
y quizá fue por este inconveniente
que el Hanafuda no pegó en la gente.
Mas, por larga que sea, toda sequía
tiene que terminar siempre algún día
en que nadie lo espera, pero llueve,
y eso pasó en el siglo diecinueve
cuando un joven artesano en Kioto
puso el juego al alcance de cualquier roto
con algo nimio que sería tremendo:
abrió una tienda que llamó «Nintendo».
Y, desde mil novecientos ochenta y nueve,
ese antiguo boliche el mundo mueve.
Comenzó haciendo cartas Hanafuda
con la técnica antigua y concienzuda
de pintar cuidadosa y manualmente
cada naipe de un modo diferente.
Mas su expansión no la inspiró una musa
sino una mafia, llamada la «Yakuza»,
emperatriz del lucro clandestino
de las apuestas y de los casinos.
Así un encantador vicio folclórico
adquirió relevancia de hecho histórico,
y, como a su modo –trágico– Hirohito,
Fusajiro Yamauchi marcó un hito,
pues si un mundo acabó con el primero,
el imperio del segundo es el mundo 
                                             entero.
Aunque al clásico amante de las consolas
es mejor no romperle las pokebolas,
ya no existe frontera nacional
que limite la realidad virtual
y la pantalla también es ilimitada
al moverte en la realidad aumentada:
¡que el boliche esté en Kioto no calienta,
si tienes joystick desde los setenta
(y la distancia con Japón no es nada,
si siempre hay cerca una pokeparada)!
Todo esto comenzó, como aquí veis,
a mediados del siglo dieciséis,
y lo que otrora fue un juego de mesa,
nuestra era lo mutó en una mega-empresa.
No sabemos si eso está bien, o mal:
son las dinámicas del capital,
que envasa mandarinas como zumo
según los mecanismos del consumo
y que lleva en la manga bien guardado
el as de la demanda del mercado.
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DE LOS NAIPES ARTESANALES A LA REALIDAD AUMENTADA

El mismo año –1889– en que se inauguraba la Torre Eiffel, el primer número de The Wall Street Journal salía a las calles y nacía Adolf Hitler, y el mismo lunes –23 de septiembre– en que moría en Londres el autor de The Moonstone, Wilkie Collins, Fusajiro Yamauchi abría en Kioto un pequeño negocio que creció rápidamente vendiendo naipes artesanales a la Yakuza, mafia que controlaba las salas de juego y las apuestas. Lo llamó NINTENDO.  

Miembro de la Yakuza armado con katana y tatuado con irezumi, en algún lugar del siglo XX
La ambivalente moneda es buen símbolo del juego: si se la arroja, invoca al azar; si se la intercambia, al lucro. El juego atraviesa la historia entera de la cultura y tiene, en toda época y lugar, como la moneda, dos caras: parte de la vida real y realidad paralela; inocencia infantil y vicio adulto; diversión y negocio; paréntesis de alegría desinteresada y circuito de intereses, poder, dinero, industria y mafia.
Lo que veremos a continuación es el origen remoto e insospechado de un imperio hoy más vivo que nunca y que comienza con la historia de las cartas Hanafuda, que es la historia del juego contra la ley.



(Vamos! 😉 Haz click en ese enlace superior para jugar también esta partida histórica)

Juego artesanal de naipes Kabufuda, de Nintendo; las Kabufuda se usaban para el oicho kabu, juego por excelencia de los mafiosos
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DE LOS NAIPES ARTESANALES A LA REALIDAD AUMENTADA



El mismo año –1889– en que se inauguraba la Torre Eiffel, el primer número de The Wall Street Journal salía a las calles y nacía Adolf Hitler, y el mismo lunes –23 de septiembre– en que moría en Londres el autor de The Moonstone, Wilkie Collins, Fusajiro Yamauchi abría en Kioto un pequeño negocio que creció rápidamente vendiendo naipes artesanales a la Yakuza, mafia que controlaba las salas de juego y las apuestas. Lo llamó NINTENDO.  

Miembro de la Yakuza armado con katana y tatuado con irezumi, en algún lugar del siglo XX




La ambivalente moneda es buen símbolo del juego: si se la arroja, invoca al azar; si se la intercambia, al lucro. El juego atraviesa la historia entera de la cultura y tiene, en toda época y lugar, como la moneda, dos caras: parte de la vida real y realidad paralela; inocencia infantil y vicio adulto; diversión y negocio; paréntesis de alegría desinteresada y circuito de intereses, poder, dinero, industria y mafia.
Lo que veremos a continuación es el origen remoto e insospechado de un imperio hoy más vivo que nunca y que comienza con la historia de las cartas Hanafuda, que es la historia del juego contra la ley.



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Juego artesanal de naipes Kabufuda, de Nintendo; las Kabufuda se usaban para el oicho kabu, juego por excelencia de los mafiosos

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domingo, 20 de noviembre de 2016

NOVIEMBRE



Vereda del Trobadour, en Los Ángeles, en noviembre pasado (2015), llegando al concierto por el primer centenario de Joe Hill





















En la foto de arriba pueden ver la vereda del Trobadour, en Los Ángeles, el año pasado, poco antes del concierto por el primer centenario de Joe Hill. Hace un año de esa noche; hace un año que, esa noche de noviembre del 2015, Tom Morello, guitarrista de Rage Against the Machine, declaraba que sin Joe Hill no hubieran existido ni Woody Guthrie ni Bob Dylan ni Bruce Springsteen ni The Clash, ni Public Enemy ni Minor Threat ni System of a Down... ni Rage Against The Machine «Without Joe Hill, there's no Guthrie, no Dylan, no Springsteen, no Clash, no Public Enemy, no Minor Threat, no System of a Down... no Rage Against the Machine»). 


http://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/cultural/el-primer-rolling-stone-1475631.html


















El espectro de Joe Hill recorre, subterráneo, la cultura actual: cruza la literatura del último siglo desde la primera elegía que le dedicó el poeta londinense Alfred Hayes, The man who never died, elegía que el gran Earl Robinson hizo canción; cruza el cine desde aquel filme, hoy de culto, The Ballad of Joe Hill (1971), de Bo Wilderberg; la música (le han cantado, y han cantado sus canciones, Paul Robeson, Woody Guthrie, Pete Seeger, Joan Báez –que le dedica un célebre cover en Woodstock en el 69–, Scott Walker, The Dubliners, Ziggy Marley …), las artes gráficas, el cómic… Su impronta asoma recurrentemente en ciertas zonas radicales del arte y el pensamiento contemporáneos.
Cliquea el título abajo y conoce la vida de los wobblies, parias entre los parias, la historia de la predicadora loca que lo parió en Suecia y la extraña y dura vida del gran nómada Joe Hill, a.K.a Joel Emmanuel Hägglund, a.K.a Joseph Hillström, «el primer Rolling Stone»:


Joe Hill Lo ataron a una silla y pusieron un corazón de papel en blanco sobre su pecho. No había manera que el pelotón...
Publicado por Fernando Llanos en Miércoles, 4 de mayo de 2016


Tom Morello, al centro: «Without Joe Hill, there's no Guthrie, no Dylan, no Springsteen, no Clash, no Public Enemy, no Minor Threat, no System of a Down... no Rage Against the Machine»















martes, 6 de septiembre de 2016

FLATLAND, ASTRIA, TLÖN

En 1880, el matemático Charles Hinton escribía: «Solemos pensar en el plano como algo con una parte superior y otra inferior, porque es el contacto con los cuerpos sólidos lo que nos lo revela. Pero una criatura que nunca hubiera salido del plano no podría imaginar esos dos lados. En un plano solo hay largo y ancho. No es posible saber que hay un arriba y un abajo del plano sin haber salido de él» («We think of a plane habitually as having an upper and a lower side, because it is only by the contact of solids that we realize a plane. But a creature which had been confined to a plane during its whole existence would have no idea of there being two sides of the plane he lived in. In a plane there is simply length and breadth. If a creature in it supposed to know of an up or down he must already has gone out of the plane»; de «What is the Fourth Dimension?», en: Charles Howard Hinton, Scientific Romances, Vol. 1, 3era ed., Londres, Swan Sonneschein & Co., 1897, pp. 6-7).
Años después, Hinton glosó una fantasía geométrica precedente, la novela Flatland, de Abbott, en su libro An Episode of Flatland: Or, How a Plane Folk Discovered the Third Dimension (Londres, Swan Sonnenschein, 1907), que se desarrolla en Astria. Pero fue aún más lejos por la senda que tomó. 
Hinton pensó una cuarta dimensión puramente espacial, lejos de los desarrollos posteriores del continuum espacio-temporal. Creyó posible acceder a ella. Investigó caminos matemáticos para llegar a ese hiperuniverso.
«En marzo de 1941», dice la «Posdata 1947» de «Tlön, Uqbar, Orbis Tertius», de Jorge Luis Borges, «se descubrió una carta manuscrita de Gunnar Erfjord en un libro de Hinton que había sido de Herbert Ashe». Por alguna razón, la carta que elucida el misterio de Tlön estaba, pues, entre las hojas de un libro de Charles Hinton perteneciente a Ashe, el ingeniero de ferrocarriles que deja el tomo XI de la First Encyclopaedia of Tlön.


TEOLOGÍA Y GEOMETRÍA


Nuestro mundo 3D es un sistema de coordenadas donde el eje X representa la longitud, el Y, la altura, y el Z la profundidad. Para imaginar un universo en 4D agregamos una cuarta dimensión representada por un hipotético eje W perpendicular a X, Y y Z. Si la «visión» interna topa con un muro infranqueable es porque no solo vemos, sino que pensamos en tres dimensiones. 
No podemos inferir por ello que no existan más dimensiones; la lógica solo nos autoriza a inferir que no podemos concebirlas ni verlas.
Según Eric Temple Bell, «nadie que esté fuera de un manicomio puede representarse un espacio de cuatro dimensiones». 
Si trazamos dos líneas de igual longitud y unimos sus extremos, es un cuadrado. Si dibujamos un segundo cuadrado y unimos sus cuatro vértices con los del primero, es un cubo. Si imaginamos dos cubos y conectamos mentalmente los ocho vértices del uno con los ocho del otro… sería un hipercubo. 
Podemos, al filo de lo pensable, pensarlo, no verlo; llegamos a su imagen teórica, no a su imagen visible; alcanzamos a postular su concepto, no su forma. (Y en este punto Eric Temple Bell sonríe, satisfecho.) 
Si uno de nosotros, los tridimensionales, intentara presentarse ante los habitantes del espacio bidimensional, los planos, solo verían el corte de su cuerpo intersectado por la superficie sin grosor de su mundo. 
En el óleo de 1954 Crucifixión (Corpus hypercubus), de Dalí, la cruz es reflejo –diría Pablo de Tarso−, simulacro −diría Platón−, proyección en nuestro universo tridimensional de algo que no puede existir entre sus límites, un objeto de cuatro dimensiones invisible para nuestra mente. (Y en este punto Eric Temple Bell se persigna, sobresaltado.)